User Experience Modelle

Die User Experience wurde in der ISO 9241-210:2010 als ganzheitliches und multidimensionales Konstrukt definiert (siehe auch UX Management). Die Norm legt fest, dass die User Experience aus einer Summe verschiedener Faktoren besteht, wie z. B. Emotionen, Erfahrungen, Einstellungen, etc. Die Norm liefert jedoch keine eindeutige Liste von Faktoren oder Methoden zur Messung des Benutzererlebnisses. Das Benutzererlebnis, d. h. die Erfahrung des Benutzers bei der Verwendung eines Produkts, kann in vier zeitliche Phasen unterteilt werden​1​:

  1. Vor der Nutzung (Anticipated UX): Der Benutzer hat bestimmte Vorerfahrungen und Erwartungen, wenn er das Produkt nutzen möchte.
  2. Während der Nutzung (Momentary UX): Während der Nutzung werden pragmatische Eigenschaften und Usability wahrgenommen.
  3. Nach der Nutzung (Episodic UX): Nach der Nutzung reflektiert der Nutzer die stattgefundene Interaktion. Die Bewertung findet direkt nach der Nutzung und in einem zeitlichen Abstand statt.
  4. Über die Zeit (Cumulative UX): Die Gesamtbewertung des Produkts durch den Nutzer ist die Summe der einzelnen Erfahrungen, die über einen längeren Zeitraum stattgefunden haben.

Seit Anfang der 90er Jahre wurden verschiedene Modelle zur Veranschaulichung von Usability bzw. User Experience entwickelt. In diesem Beitrag möchte ich einen Überblick über die in der Literatur veröffentlichten Modelle geben.

User Experience Modelle

Die Literaturübersicht von Ariza und Maya​2​ aus dem Jahr 2014 umfasste alle User-Experience-Modelle aus der Übersicht der am häufigsten zitierten User-Experience-Modelle in Blythe​3​ et al. (2007), daher präsentiere ich nur die Zusammenfassung von Ariza und Maya​2​. Das Ergebnis ist in der folgenden Tabelle zusammengefasst:

AutorenJahrModel
Rhea​4​1992Design Experience Model
Alben1996Quality of Experience
Desmet​5​2003Basic Model of Product Emotions
Hassenzahl​6​2003Hedonic and Pragmatic Qualities
Forlizzi and Battarbee​7​2004Interaction-Centered User Experience Framework
McCarthy and Wright​8​2004Holistic User Experience Framework
Mahlke​9​2005Integrative Model on Web User Experience
Roto2006User Experience Building Blocks
Jetter and Gerken2007A Simplified Model of User Experience
Minge and Thüring​9​2007CUE-Model
Desmet and Hekkert2007Framework of Product Experience
Wimmer et al.2011User Experience of Interaction Aesthetics
Übersicht der UX Modelle

Jedes Modell hat einen anderen Fokus, um die User Experience anhand von Faktoren abzubilden. Die Modelle nach Hassenzahl, Forlizzi, McCarthy und Thüring verfolgen den Ansatz des holistischen User Experience Mapping. Andere Modelle hingegen haben andere Schwerpunkte. So fokussieren die Modelle nach Rhea und Wimmer auf das Design, während Desmet den Schwerpunkt auf Emotionen legt.

Nun, ab diesen Punkt muss jeder für sich selbst entscheiden, mit welchem Modell er arbeiten möchte. Viele von den Modellen sind in der praktischen Anwendung her eher selten zu finden. Andere hingegen werden recht häufig verwendet, wie das von Hassenzahl oder Minge und Thüring.

Diskussion

Alle Modelle haben den Vorteil, dass die beschriebenen bzw. abgebildeten Faktoren eine Messung der User Experience ermöglichen. Basierend auf dem Modell von Hassenzahl wurden z.B. der Fragebogen AttrakDiff und der User Experience Questionnaire (UEQ) entworfen. Für das CUE-Modell wurde der Fragebogen meCUE entwickelt.

Wie heißt es in der Physik so schön: Ein Modell ist ein Modell ist ein Modell. Soll heißen, dass ein Modell immer nur ein Teil der Wirklichkeit vereinfacht abbildet. Die hier vorgestellten Modelle bilden einen Teil der User Experience ab. Nicht alles, aber einen speziellen Teil. Damit lässt sich gut arbeiten, sofern man sich in diesem speziellen Teil aufhält.

Literatur

  1. 1.
    Roto V. User Experience White Paper. Bringing clarity to the concept of user experience. Accessed January 3, 2021. http://www.allaboutux.org/files/UX-WhitePaper.pdf
  2. 2.
    Ariza N, Maya J. Proposal to identify the essential elements to construct a user experience model with the product using the thematic analysis technique. In: ; 2014.
  3. 3.
    Blythe M, Hassenzahl M, Law E, Vermeeren A. An Analysis Framework for User Experience (UX) Studies: A Green Paper. In: ; 2007.
  4. 4.
    Rhea DK. A New Perspective on Design: Focusing on CUSTOMER EXPERIENCE. Design Management Journal (Former Series). Published online June 10, 2010:40-48. doi:10.1111/j.1948-7169.1992.tb00603.x
  5. 5.
    Desmet P. A Multilayered Model of Product Emotions. The Design Journal. Published online July 2003:4-13. doi:10.2752/146069203789355480
  6. 6.
    Hassenzahl M. The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product. In: Funology. Springer Netherlands; 2003:31-42. doi:10.1007/1-4020-2967-5_4
  7. 7.
    Forlizzi J, Battarbee K. Understanding experience in interactive systems. In: Proceedings of the 2004 Conference on Designing Interactive Systems Processes, Practices, Methods, and Techniques – DIS ’04. ACM Press; 2004. doi:10.1145/1013115.1013152
  8. 8.
    McCarthy J, Wright P. Technology as Experience. MIT Press; 2007.
  9. 9.
    Thüring M, Mahlke S. Usability, aesthetics and emotions in human–technology interaction. International Journal of Psychology. Published online August 2007:253-264. doi:10.1080/00207590701396674

Andreas ist Freelancer schreibt über User Experience, Usability, UX Management, Scrum, Agile, Microsoft 365, Office 365, Microsoft Azure.

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